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Apuestas únicas para el fútbol
Actualizado hace más de una semana

Las apuestas se realizan sobre el tiempo principal del partido (90 minutos + tiempo añadido del partido) a menos que se indique lo contrario. Una excepción pueden ser los partidos amistosos y los torneos, cuyo reglamento implica una duración del partido de 80, 70, 60 minutos, etc.

TARJETAS - CARACTERÍSTICAS

No se tendrán en cuenta todas las tarjetas mostradas después del pitido del árbitro sobre el final del tiempo reglamentario.

Todas las tarjetas mostradas durante el intervalo del descanso de un partido cuentan para todos los resultados del partido completo, pero no cuentan para los resultados individuales del descanso.

Una tarjeta amarilla equivale a una unidad.

Una tarjeta roja equivale a dos unidades.

Si un jugador tiene dos tarjetas amarillas, automáticamente recibe una tarjeta roja y es expulsado, y la suma de las tarjetas equivale a 3 unidades.

Para calcular las apuestas, se tienen en cuenta todas las tarjetas «rojas» y «amarillas» mostradas a cualquiera de los jugadores.

NO se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas al personal «no jugador» (sustitutos, entrenadores, personal médico, etc.).

Tarjetas amarillas y rojas en la prórroga: Las tarjetas mostradas entre el final del tiempo reglamentario y el comienzo de la prórroga no cuentan.

APUESTAS DE FÚTBOL

RESULTADO 1X2

Esta apuesta determina qué equipo acumulará más tarjetas durante cualquier periodo de tiempo.

Por ejemplo: P1 - El primer equipo debe acumular más tarjetas que el segundo.

Si tomamos «X» entonces ambos equipos 1 y 2 deben recoger un número igual de tarjetas en total.

TARJETAS TOTALES

Esta apuesta determina si habrá más o menos tarjetas en el partido (en total para dos equipos).

Por ejemplo: B 3.5 - Debe haber al menos 4 tarjetas o más en el partido.

Si tomamos «M 3.5» entonces la apuesta ganará si hay menos de 4 tarjetas. Por ejemplo 3,2,1 o 0.

EXPULSIÓN

Esta apuesta determina si habrá un penalti en el partido.

Una expulsión es una tarjeta roja directa o una tarjeta roja después de dos tarjetas amarillas.

Por ejemplo:

Sí, habrá

No, no habrá

NÚMERO EXACTO/TOTAL DE TARJETAS

Esta apuesta determina el número de tarjetas recibidas en todo el partido.

Por ejemplo:

0-3 - debe haber 0,1,2 o 3 tarjetas por partido

4 - debe haber 4 tarjetas por partido

12+ - debe haber 12 tarjetas o más por partido

ESQUINA

Córners - esta apuesta se divide en varios tipos:

Al total. Se tiene en cuenta el número total de saques de esquina del partido.

Handicap de córners (quién marcará más córners teniendo en cuenta el handicap).

Resultado en córners.

Con la posibilidad de poner P1, X y P2.

En caso de P1 o P2, el equipo que gane más corners.

Empate - Dos equipos han marcado el mismo número de córners.

Primer córner.

En qué minuto se lanzará el primer córner o qué equipo lanzará primero el córner.

Número exacto de saques de esquina

Primer/último córner

Por ejemplo:

1 - el primer equipo debe lanzar el primer/último córner

2 - el segundo equipo debe sacar el primer/último córner

Nadie - No habrá saques de esquina en el partido.

APUESTAS INDIVIDUALES POR JUGADOR

«Saldrá y marcará un gol en el partido» (tiempo regular):

Las apuestas en esta categoría se ofrecen al jugador esperado para marcar un gol válido.

Si el jugador por el que se ha apostado no entra en el campo o no está en la alineación, esta apuesta se considera perdedora.

Características* Si un partido se suspende antes de tiempo, se anularán todas las apuestas. Los goles en propia meta no cuentan.

El jugador realizará al menos «X» acciones (por ejemplo: pases, asistencias, intercepciones, etc.) y totales (más/menos de «X» goles).

Todas estas apuestas tendrán las mismas reglas de devolución: el jugador debe aparecer sólo en la alineación inicial, si el jugador no está en la alineación inicial, entonces el cálculo se hará a cuota = 1 (para fútbol) y, si el jugador no está en la aplicación (para otros tipos de deportes) kf=1.

Características* Si se suspende un partido antes de tiempo, se anularán todas las apuestas. Los goles en propia meta no cuentan.

A LA ALINEACIÓN/AL LATERAL

Disparos a puerta - un gol o el portero salva.

Tiros a puerta - un gol o un gol salvado por el portero, travesaños, postes, tiros desviados, en esta opción se cuentan todos los tiros posibles.

PERSPECTIVAS DE TIEMPO SIN GOLES

Si se marcan n goles en un partido, los minutos en los que se marcaron los goles dividen el periodo de tiempo del partido (de 0 a 90 minutos) en n+1 periodos de tiempo sin goles. La duración de los intervalos de tiempo sin goles se calcula como la diferencia entre los minutos del primer gol y el inicio del partido, los minutos de los goles consecutivos marcados y los minutos del final del partido y el último gol. Inicio del partido - 0 min. Si no se marca ningún gol en el partido, se considera que hay un periodo sin goles de 90 minutos en el partido.

Ejemplo 1.

Si el partido terminó con el marcador 0:0 en el tiempo reglamentario, sólo hubo un periodo sin goles de 90 minutos en el partido.

Ejemplo 2.

Si se marcan 2 goles en el partido: a los 23 y a los 62 minutos. En este caso, sólo hubo 3 periodos sin goles en el partido: 23 minutos (23-0), 39 minutos (62-23) y 28 minutos (90-62).

Ejemplo 3.

Si se marcan 3 goles en el partido: a los 15, 45 y 90 minutos. En este caso, sólo hubo 4 intervalos sin goles en el partido: 15 minutos (15 - 0), 30 minutos (45 - 15), 45 minutos (90-45) y un intervalo de 0 minutos (90-90).

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