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Apostas exclusivas - Futebol
Atualizado há mais de uma semana

As apostas são concluídas para o tempo principal da partida (90 minutos + tempo compensatório da partida), a menos que especificado de outra forma. Exceção - partidas amistosas e torneios, cujos regulamentos implicam a duração da partida de 80, 70 ou 60 minutos.

CARTÕES - CARACTERÍSTICAS ESPECÍFICAS

Todos os cartões mostrados após o árbitro ter apitado para encerrar o tempo principal do jogo não são levados em consideração.

Todos os cartões mostrados durante o intervalo são levados em conta para todos os tipos de resultados da partida inteira, mas não são levados em conta para resultados individuais do intervalo.

Um cartão amarelo é igual a uma unidade.

Um cartão vermelho direto equivale a duas unidades.

Se dois cartões amarelos forem dados a um jogador, ele recebe automaticamente um cartão vermelho e é expulso, e a soma dos cartões equivale a três unidades

Todos os cartões vermelhos e amarelos mostrados a qualquer jogador são levados em conta para fins de apostas

Quaisquer cartões mostrados a pessoas “não jogadoras” (substitutos, técnicos, equipe médica, etc.) NÃO são contados.

Cartões amarelos e vermelhos na prorrogação: os cartões mostrados entre o fim do tempo regulamentar e o início da prorrogação não são contados.

1X2 TOTAL (cartões)

Determina qual equipe marcará o maior número de cartões em um determinado período de tempo.

Por exemplo: P1 - A primeira equipe deve marcar mais cartões do que a segunda equipe

Se tomarmos “X”, então a 1ª e a 2ª equipe devem marcar o mesmo número de cartões no total.

TOTAL DE CARTAS

Determina se haverá mais ou menos cartões na partida (no total das duas equipes).

Por exemplo: B 3,5 - deve haver 4 cartões ou mais na partida.

Se tomarmos M 3,5, a aposta será vencedora se houver menos de 4 cartões. Por exemplo, 3,2,1 ou 0

REMOÇÃO

Determina se haverá um pênalti na partida.

Um pênalti é um cartão vermelho direto ou um cartão vermelho após dois amarelos.

Por exemplo:

Sim - Será

Não - Não haverá

NÚMERO EXATO/TOTAL DE CARTÕES

Determina o número de cartões recebidos em toda a partida

Por exemplo:

0-3 - deve haver 0,1,2 ou 3 cartões por partida

4 - deve haver 4 cartões por partida

12+ - deve haver 12 cartões ou mais por partida

APOSTAS DE CANTOS

A aposta é dividida em vários tipos:

  • Total. O número total de escanteios na partida é levado em consideração

  • Handicap de escanteios (quem marcará mais escanteios levando em conta o handicap).

  • No resultado dos escanteios, com a possibilidade de apostar P1, X e P2. No caso de P1 ou P2, a equipe que marcará mais escanteios. Empate - duas equipes marcam o mesmo número de escanteios

  • Primeiro escanteio - em que minuto o primeiro escanteio será cobrado ou qual equipe cobrará o primeiro escanteio.

  • Número exato de escanteios

  • Primeiro / Último escanteio

Por exemplo:

1 - a primeira equipe deve cobrar o primeiro/último escanteio

2 - a segunda equipe deve cobrar o primeiro/último escanteio.

Nenhum - nenhum escanteio será concedido na partida.

APOSTAS INDIVIDUAIS EM UM JOGADOR

“Vai sair e marcar um gol na partida” (tempo regulamentar)

As apostas nessa categoria são oferecidas no suposto jogador que marcará o gol que conta

Se o jogador em quem a aposta foi feita não entrar no campo de jogo ou não estiver no formulário de entrada, essa aposta será considerada perdedora.

Características:

Se a partida for abandonada antes do tempo, todas as apostas serão anuladas. Os gols automáticos não são levados em conta

O jogador fará pelo menos “X” ações (por exemplo, passes, assistências, interceptações etc.) e um total (mais/menos que “X” gols).

Todas essas apostas terão as mesmas regras de retorno: o jogador deve aparecer apenas no time titular, se o jogador não estiver no time titular, o cálculo será feito com kf=1 (para futebol) e se o jogador não estiver na ficha de inscrição (para outros esportes) kf=1.

Se a partida for abandonada antes do tempo, todas as apostas serão anuladas. Os gols automáticos não são levados em consideração

CHUTES A GOL

Chutes na trave - gol ou chute do goleiro

Chutes para o lado do gol - gol ou chute do goleiro, traves, barras, chutes passados; nessa variante, todos os chutes possíveis são contados.

PERÍODOS DE TEMPO SEM GOLS

Se forem marcados n gols em uma partida, os minutos em que os gols foram marcados dividirão o período de tempo da partida (de 0 a 90 minutos) em n+1 períodos de tempo sem gols. A duração dos intervalos de tempo sem gols é calculada como a diferença entre os minutos do primeiro gol e o início da partida, os minutos de gols consecutivos marcados e os minutos do final da partida e o último gol. O início da partida é 0 min. Se não houver gols marcados na partida, consideramos que há um intervalo sem gols de 90 minutos na partida

Exemplo 1

Se a partida terminou em 0 x 0 no tempo regulamentar, então houve apenas 1 intervalo sem gols de 90 minutos.

Exemplo 2

Se houve 2 gols marcados na partida: aos 23 e 62 minutos. Isso significa que houve apenas 3 períodos sem gols na partida: 23 minutos (23-0), 39 minutos (62-23) e 28 minutos (90-62).

Exemplo 3

Se houve 3 gols marcados em uma partida: aos 15, 45 e 90 minutos. Isso significa que houve apenas 4 períodos sem gols na partida: 15 minutos (15-0), 30 minutos (45-15), 45 minutos (90-45) e 0 minutos (90-90).

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