As apostas são concluídas para o tempo principal da partida (90 minutos + tempo compensatório da partida), a menos que especificado de outra forma. Exceção - partidas amistosas e torneios, cujos regulamentos implicam a duração da partida de 80, 70 ou 60 minutos.
CARTÕES - CARACTERÍSTICAS ESPECÍFICAS
Todos os cartões mostrados após o árbitro ter apitado para encerrar o tempo principal do jogo não são levados em consideração.
Todos os cartões mostrados durante o intervalo são levados em conta para todos os tipos de resultados da partida inteira, mas não são levados em conta para resultados individuais do intervalo.
Um cartão amarelo é igual a uma unidade.
Um cartão vermelho direto equivale a duas unidades.
Se dois cartões amarelos forem dados a um jogador, ele recebe automaticamente um cartão vermelho e é expulso, e a soma dos cartões equivale a três unidades
Todos os cartões vermelhos e amarelos mostrados a qualquer jogador são levados em conta para fins de apostas
Quaisquer cartões mostrados a pessoas “não jogadoras” (substitutos, técnicos, equipe médica, etc.) NÃO são contados.
Cartões amarelos e vermelhos na prorrogação: os cartões mostrados entre o fim do tempo regulamentar e o início da prorrogação não são contados.
1X2 TOTAL (cartões)
Determina qual equipe marcará o maior número de cartões em um determinado período de tempo.
Por exemplo: P1 - A primeira equipe deve marcar mais cartões do que a segunda equipe
Se tomarmos “X”, então a 1ª e a 2ª equipe devem marcar o mesmo número de cartões no total.
TOTAL DE CARTAS
Determina se haverá mais ou menos cartões na partida (no total das duas equipes).
Por exemplo: B 3,5 - deve haver 4 cartões ou mais na partida.
Se tomarmos M 3,5, a aposta será vencedora se houver menos de 4 cartões. Por exemplo, 3,2,1 ou 0
REMOÇÃO
Determina se haverá um pênalti na partida.
Um pênalti é um cartão vermelho direto ou um cartão vermelho após dois amarelos.
Por exemplo:
Sim - Será
Não - Não haverá
NÚMERO EXATO/TOTAL DE CARTÕES
Determina o número de cartões recebidos em toda a partida
Por exemplo:
0-3 - deve haver 0,1,2 ou 3 cartões por partida
4 - deve haver 4 cartões por partida
12+ - deve haver 12 cartões ou mais por partida
APOSTAS DE CANTOS
A aposta é dividida em vários tipos:
Total. O número total de escanteios na partida é levado em consideração
Handicap de escanteios (quem marcará mais escanteios levando em conta o handicap).
No resultado dos escanteios, com a possibilidade de apostar P1, X e P2. No caso de P1 ou P2, a equipe que marcará mais escanteios. Empate - duas equipes marcam o mesmo número de escanteios
Primeiro escanteio - em que minuto o primeiro escanteio será cobrado ou qual equipe cobrará o primeiro escanteio.
Número exato de escanteios
Primeiro / Último escanteio
Por exemplo:
1 - a primeira equipe deve cobrar o primeiro/último escanteio
2 - a segunda equipe deve cobrar o primeiro/último escanteio.
Nenhum - nenhum escanteio será concedido na partida.
APOSTAS INDIVIDUAIS EM UM JOGADOR
“Vai sair e marcar um gol na partida” (tempo regulamentar)
As apostas nessa categoria são oferecidas no suposto jogador que marcará o gol que conta
Se o jogador em quem a aposta foi feita não entrar no campo de jogo ou não estiver no formulário de entrada, essa aposta será considerada perdedora.
Características:
Se a partida for abandonada antes do tempo, todas as apostas serão anuladas. Os gols automáticos não são levados em conta
O jogador fará pelo menos “X” ações (por exemplo, passes, assistências, interceptações etc.) e um total (mais/menos que “X” gols).
Todas essas apostas terão as mesmas regras de retorno: o jogador deve aparecer apenas no time titular, se o jogador não estiver no time titular, o cálculo será feito com kf=1 (para futebol) e se o jogador não estiver na ficha de inscrição (para outros esportes) kf=1.
Se a partida for abandonada antes do tempo, todas as apostas serão anuladas. Os gols automáticos não são levados em consideração
CHUTES A GOL
Chutes na trave - gol ou chute do goleiro
Chutes para o lado do gol - gol ou chute do goleiro, traves, barras, chutes passados; nessa variante, todos os chutes possíveis são contados.
PERÍODOS DE TEMPO SEM GOLS
Se forem marcados n gols em uma partida, os minutos em que os gols foram marcados dividirão o período de tempo da partida (de 0 a 90 minutos) em n+1 períodos de tempo sem gols. A duração dos intervalos de tempo sem gols é calculada como a diferença entre os minutos do primeiro gol e o início da partida, os minutos de gols consecutivos marcados e os minutos do final da partida e o último gol. O início da partida é 0 min. Se não houver gols marcados na partida, consideramos que há um intervalo sem gols de 90 minutos na partida
Exemplo 1
Se a partida terminou em 0 x 0 no tempo regulamentar, então houve apenas 1 intervalo sem gols de 90 minutos.
Exemplo 2
Se houve 2 gols marcados na partida: aos 23 e 62 minutos. Isso significa que houve apenas 3 períodos sem gols na partida: 23 minutos (23-0), 39 minutos (62-23) e 28 minutos (90-62).
Exemplo 3
Se houve 3 gols marcados em uma partida: aos 15, 45 e 90 minutos. Isso significa que houve apenas 4 períodos sem gols na partida: 15 minutos (15-0), 30 minutos (45-15), 45 minutos (90-45) e 0 minutos (90-90).