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Atualizado há mais de uma semana

Os pontos são obtidos da seguinte forma: quando o chutador acerta a bola, ele corre para a trave oposta. O jogador que estiver no lado oposto da pista corre em direção a ele, tentando tomar o lugar do batedor.

Cada corrida desse tipo rende um ponto para a equipe que está batendo e, ao correr, os jogadores devem tocar o solo atrás da linha com o taco ou qualquer parte do corpo.

Uma tentativa de corrida malsucedida é chamada de corrida curta.

Se a bola rebatida tocar e cruzar o limite, a equipe do batedor ganha 4 corridas.

Se a bola atingir o limite sem ser tocada, 6 corridas.

Os pontos também podem ser concedidos em caso de violações ou saques executados incorretamente.

Em um jogo, uma equipe deve eliminar 10 batedores para que os direitos de pontuação passem para ela.

O sacador não pode sacar mais de seis vezes seguidas, depois disso ele deve ser substituído.

Se o tempo máximo alocado para uma partida (geralmente 5 dias) tiver expirado sem que todos os jogadores tenham sido eliminados, será declarado um empate, que é chamado de draw.

Para uma partida em X dias, a margem de vitória deve ser:

5 dias - 200 feridas

3-4 dias - 150 feridas

2 dias - 100 feridas

1 dia - 75 feridas

A última hora de jogo deve incluir 20 overs, caso contrário, o árbitro tem o direito de estender o tempo de jogo.

Batedor - 0 pontos - marcará 0 pontos ao entrar para bater.

INNINGS

Antes do jogo, as equipes concordam se um innings (saque) será jogado ou se o vencedor será determinado com base nos resultados de dois jogos. Além disso, os adversários estão determinando se os innings serão limitados por tempo ou número de overs.

Um turno é concluído quando todos os batedores do time que está batendo se retiram, o capitão chama ou abandona o turno, ou o limite de tempo ou de saldos expirou.

Antes do jogo, é realizado um sorteio, após o qual o capitão vencedor escolhe se sua equipe baterá ou entrará em campo primeiro.

OVER

Um over consiste em seis innings, sendo que a bola nula e a bola larga não são contadas como um deles. Um arremessador não pode arremessar por dois overs seguidos.

ACOMPANHAMENTO

Essa regra se aplica a partidas de dois turnos.

Se a equipe que está batendo em segundo lugar marcar significativamente menos corridas do que a primeira equipe, a primeira equipe pode pedir um follow-on, ou seja, forçar os adversários a bater no segundo inning imediatamente após o primeiro.

REMOÇÃO DE UM BATEDOR DO JOGO

O batedor pode deixar o jogo por sua própria iniciativa.

Uma situação em que um batedor não é retirado do jogo no final de um turno é chamada de não fora.

Condições para retirar um rebatedor do jogo:

A bola é apanhada na hora por atletas da equipe defensora;

O lançamento do arremessador derrubou o wicket (o rebatedor não desviou a bola lançada);

A bola voando em direção ao wicket pegou o rebatedor.

O wicket é destruído enquanto o rebatedor está correndo.

O primeiro jogador eliminado é pego (a defesa pega a bola sem tocar o chão), não pego é eliminado (o batedor) por qualquer outro meio.

Qual equipe marcará mais pontos antes do primeiro “bowl out” (batedor).

1 - CARIMBADO / STUMPED

Um batedor é eliminado se seu postigo for destruído pelo guarda-postigo enquanto o batedor estiver eliminado e não estiver tentando uma corrida.

Essa regra não se aplica em uma situação de bola nula.

2 - PERNA ANTES DO WICKET / PERNA ANTES DO WICKET

Se, como resultado de um lançamento, uma bola que teria atingido o postigo na ausência do batedor for atingida sem primeiro tocar o taco, o batedor poderá ser eliminado.

Tomar a decisão de retirar um batedor do jogo exige que certas condições adicionais sejam atendidas.

3 - BOLICHE / ARREMESSADO

Uma situação de boliche ocorre quando a bola destrói o wicket como resultado do lançamento. Antes que o postigo se quebre, a bola não pode tocar em nenhum árbitro ou jogador que não seja o batedor. A bola pode tocar o taco, a luva ou qualquer parte do corpo do batedor.

4 - RUN OUT

Se um batedor estiver fora da zona e seu postigo for destruído pelo adversário, o batedor será eliminado do jogo.

Essa regra se aplica mesmo em uma situação de no-ball.

5 - CATCH(CAT) / CATCH(COUGHT)

Catching é uma situação em que um jogador de campo pega uma bola que não tocou o chão depois de ter sido desviada pelo batedor.

O jogador que pega a bola deve estar no campo, ou seja, nenhuma parte de seu corpo deve tocar o solo fora do campo.

A bola não pode tocar em nenhum objeto fora do campo de jogo antes de ser apanhada.

EXTRA

Um extra é uma corrida marcada ou concedida à equipe batedora que não é concedida a batedores individuais.

São corridas marcadas por métodos que não sejam bater na bola com o taco:

1 - BYE

Se a bola, que não está em uma situação de no-ball ou wide-ball, passar pelo batedor, as corridas marcadas como resultado da jogada serão chamadas de byes.

Nas estatísticas da equipe, os byes são contados como feridas regulares.

2 - NO-BALL

A bola nula é declarada se:

O lançador sacar de uma área proibida,

O jogador de boliche endireitar o cotovelo ao sacar,

O saque parecer perigoso,

Após o saque, a bola toca o campo duas ou mais vezes,

Após o saque, a bola rolar pelo gramado,

Os jogadores de campo estão em áreas proibidas.

Uma bola nula acrescenta uma corrida ao time batedor.

3 - LARGA

Se o árbitro considerar que o batedor não teve a oportunidade de marcar corridas devido ao lançamento impreciso do lançador, a bola larga é declarada.

Uma bola larga é declarada em situações em que, após um lançamento, a bola passa por cima da cabeça do batedor.

Depois que uma bola selvagem é chamada, a equipe marca uma corrida.

4 - LEG-BYE

Se a bola tocar o batedor, mas não o taco, as corridas serão chamadas de leg byes.

Um leg-by não conta se o batedor não tentou bater ou desviar da bola.

5 - CORRIDAS DE PENALIDADE

As corridas de penalidade são concedidas por várias violações de regras, geralmente envolvendo jogo sujo ou conduta do jogador.

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